首页 > 游戏攻略 >

武僧技能 武僧的游戏规则

发布时间:2705-11-26 17:33:00来源:网络转载

1、初级阶段(没有套装),输出靠打拳,推荐技能,百烈拳-百怒拳,劲风煞-电或物理的,可以带个神龙摆尾或者敲钟来消耗精气,不带也可以,增加伤害的技能:定罪真言;元灵-火;回天-赤炎怒火;炫目-信仰之光。主要靠打拳和劲风的输出。

2、进阶阶段(悟空套&尹娜套),主要输出靠敲钟和爆裂掌,要求有弓术护腕(核心),这个阶段AOE能力强到爆炸,爆裂张点2个,把爆裂张的怪打死然后所有怪就都死了。技能带回蓝的灵光悟-流砂覆;天地元灵--风元灵。这套配置是不带拳法的,一般猴子和尹娜混穿出2套效果。

3、**阶段:目前武僧*厉害的流派,千飓流,需要千飓套装5件不带头,或者6件。

4、套装是基本要求。然后护腕,古腕,击晕免伤的,为了让自己站得住;武器,远古翔龙,带击回,输出和生存的保证;戒指,5件套的话华戒+团结或元素全能,头带回天减一半CD的头,或者李头插**,6件套的话就用套装对戒,伤害直接变成2.25倍。项链,单免,或者随便双暴带孔的即可。

5、技能:拳法选择断筋决-排山倒海,群体冰冻。主要输出技能,疾风击-炫目光速,加40闪避,输出与生存兼顾回天息-光能灌注,拳法产生内力+5救赎真言-身轻如燕,35闪避灵光悟,流砂覆,回蓝与生存,并且带免控。比较随意,可以用禅定,或者金轮阵或者炫目闪,看自己喜好了。被动技能,必带的有亦塔之光和天人合一,另外两个输出选先发制人,劲力狂增,防御选先知先觉,濒死体验。

1、附魔+裁缝,附魔可以给自己的装备加上属*,裁缝可以做包,而且裁缝需要的布打怪就会掉,比较好到手。还可以做一些布装分解成附魔材料供附魔用。

2、作为皮甲职业,pve可以剥皮、制皮,附魔、珠宝收益都不错,还可以适当*点钱。pvp的话,工程必备,工程鞋子手套什么的,都十分有用,另外一个选择前者中的任一专业。采矿的话,收益是耐力,坦克有用,对工程也有帮助。

3、**层,猛虎之眼(pvp,pve都选这个)。

4、被动效果比较实用,dot伤害的同时,缓解**压力。

5、第二层,pve动如脱兔,pvp真气突。

6、pve更多的是跑位问题,躲避技能。

7、pvp的话则是较长距离拉开距离,pve中可能会冲下悬崖,pvp则不用担心。

8、第三层,真气升腾(pvp,pve都选)。

9、被动效果很给力,pve在循环输出众也能很好的适应,pvp的话令自身也更加灵活输出。

10、第四层,pvp扫堂腿,pve随意了,建议也一样。

11、一个控制技能,pvp众控制多重要这就不用提了。

12、这一层是伤害减免层,具体要根据boss或者jjc职业来看,如果对面都是法系伤害或者法系boss,推荐散魔功,当然金疮*的被动还是很好用。

13、连击是这个版本武僧的特色技能,通过组合拳提高伤害,特备别pve中需要注意循环输出手法。

14、第七层,真气流转(pvp pve都选这个)。

15、新天赋技能,有点像dnf的气功师,说实话这层天赋用处都不大,姑且选个被动还有**可以炫耀下。

感知发动武僧特殊技能的关键,而敏捷将帮助武僧更好地防御,体质则会加强武僧的战斗能力。

生命骰:1d8武僧的技能分为:平衡(敏捷)、攀爬(力量)、集中(体质)、技艺(智力)、外交(魅力),逃脱(敏捷)、**(敏捷)、跳跃(力量)、奥术知识(智力)、听觉(知觉)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专长(知觉)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)。参见第四章:技能描述。

**级技能点为:(4+智力修正值)×4.

每升**技能点为:4+智力修正值武器和装甲精通:武僧精通基本武器和他们所训练用的特殊武器,这些武器包括短棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手里剑、手斧、标枪、拳匕(kama)、双节棍、长棍、梭镖、siangham和投石索。

当武僧在使用拳匕、nunchaku或双节棍、siangham时,可以计算基本**命中奖励。不过它的伤害值应按他手持的兵器来计算(1d6,重击×2),而不能加入徒手所附加的伤害。武僧所用的武器必须是轻型,因此小体型的种族必须使用**武器才能有基础**奖励。

武僧不能穿用装甲或*练掌握盾牌,但是,他们非常擅长回避,并且,他们甚至能避开未被发现的突袭。武僧可以把感知的修正和敏捷的修正加在他的AC上。其中感知的修正即使在武僧被突袭,失去了敏捷的修正的情况下依旧有效。(但当武僧被定身时也将失去。)

武僧特殊的技能需要活动完全的自由。如果武僧穿着装甲,就会失去武僧感知的修正、等级的修正和每轮多次**的可能*。此外,他的特殊的能力还必须通过穿甲后的施法失败判定。另外,穿比皮革重的装甲时必须把处罚加在技能:平衡、攀爬、逃脱、藏匿、跳越、潜行、扒窃和翻滚上。同样的,游泳每多5镑重量遭受-1处罚。

徒手**:当武僧徒手**时,有着很大的奖励:武僧**也许用任何一个拳头,或者用肘、膝和脚交替地发动。

疾风**:武僧可以用准确*为代价施展疾风**。当他发动这个技能时,他每回合将多进行一次**,但他的每一个**命中判定都会受到-2的处罚。例如,在LV6时,Ember的命中判定为7/4。如果他发动疾风**,他的命中判定就变为5/5/2。这个判定将持续一轮,在武僧下一个行动前(比如其间发动了借机**),他的命中也必须受到-2的处罚。武僧必须在一个完整的回合开始时就使用疾风的**。

如果使用的是武僧专用武器(kama,nunchaku,or siangham),武僧也可以发动疾风**。此时,如果手持一件武器,他可以选择用空手或武器来发动附加的一击;如果手持着两件武器,他将用另一只手上武器做这次附加的**。在任何情况下,非*练手**带来的命中处罚不会减少。

通常,武僧的徒手**将造成普通的伤害而不是瘀伤(subdual)。不过,在格斗中,武僧可以选择将将他的伤害作为一个瘀伤。

晕眩**:武僧能通过徒手**把生物打晕,每天只能使用1次/级的能力。武僧必须在一个回合初始就申明使用该技能(如果未能命中则视做本次尝试失败)。

被武僧用这个技能打中的目标必须通过坚韧判定(DC=10+武僧的等级/2+武僧的感知附加值)。如果豁免失败,目标将被打晕一轮。当一个目标被打晕时,将失去全部的敏捷奖励的AC值,而且,任何针对被打晕目标的**将获得命中+2的奖励。Constructs,史莱姆、植物、不死生物、阴影生物和对重击有免疫作用的生物不能打晕。

回避(Evasion):当武僧有较高的敏捷时甚至能避开法术和非普通的**。当武僧对成功反射豁免后要受一半伤害的**(例如龙息或法术火球)时,如果豁免成功,武僧将不受任何伤害。回避技能仅仅能在不穿甲或只穿轻甲的情况下使用。它是武僧特有的能力。

偏斜飞箭(Deflect Arrows):在LV2时,武僧将自动得到本技艺,即使他达不到作为前提条件的机敏值。

迅速移动(Fast Movement):在LV3时,武僧将得到该技能。中等或重的负担将使武僧失去额外的速度。从LV9开始,武僧获得的能力实际上是超自然的能力。

平静的思想(Still Mind):从LV3开始,武僧通过他的瞑想训练,从而能更好地抵抗控制心神的法术。他将得到+2的奖励。

轻身坠(Slow Fall):从LV4开始,武僧能通过伸手可及范围的墙壁来减缓他下落的速度。武僧在计算下落伤害时,要减去20英尺的高度。到了LV18时,只要伸手可及范围有墙壁,无论从多高落下,武僧均不受伤害。

纯净的体魄(Purity of Body):从LV5开始,武僧得到对身体免疫系统的控制。他将不会生任何病,除了类似于木乃伊的腐烂或变狼症等超自然的病。

拌摔改善(Improved Trip):从LV6开始,武僧得到拌摔改善特技(参见第83页)。他并不需要具有攻守兼备特技之类的条件。

身体调理(Wholeness of Body):从LV7起,武僧能**他自己伤势。他每天能**两次相当于他当前等级的体力值。身体调理是超自然的能力。

梯云纵(Leap of the Clouds):从LV7起,武僧跳跃的距离(垂直,或者水平)将不受限制。(参见跳跃技能描述,第70页。)

改善回避(Improved Evasion):从lv9起,武僧回避能力得到改善。他不但在成功豁免时能不受类似龙气息武器的**或火球伤害,就是在豁免失败时,也只受一半损害。

斗气击(Ki Strike):从LV10起,武僧可以徒手发动用气的**。此时,武僧的每一次徒手**将被视作是+1的武器;在LV13时,视作是+2的武器;在LV16时,视作是+3的武器。斗气击是超自然的能力。

**身体:从LV11起,武僧能控制自己的****,从而对全部种类的*产生免疫。**身体是超自然的能力。

滑行步(Abundant Step):从LV12起,武僧能如同施放空间门(dimension door)法术一般的自由滑行,每天可进行一次这种滑行。这是一种法术般的能力,一个武僧将被视作他真实等级一半(one-half)的施法者。

金刚魂(Diamond Soul):从LV13起,武僧获得法术抗力,其法术抗力等于他的等级+10。为了能使法术对武僧发挥作用,施法者必须投1d20+施法者等级的**,并且超过武僧的法术抵抗能力(参见法术抵抗,第150页)

振颤掌(Quivering Palm):从LV15起,武僧每个星期可以发动一次振颤掌**。武僧必须在一个回合开始前就申明使用振颤掌**,同时被**的目标等级必须比武僧低。如果**成功地对目标造成了伤害,武僧可以选择*多一天/级的时间内,目标遭到在成功**时即埋入目标体内的振颤伤害。除非目标能通过坚韧豁免(DC=10+武僧等级的一半+武僧感知修正值),否则将在指定时间死亡;如果通过则不受伤害。同样的结构体、史莱姆、植物、不死生物、阴影生物对重击有免疫作用的生物不此**受影响。振颤掌是超自然的能力。

不老身体(Timeless Body):在LV17后,武僧将不再变老,不受变老的能力处罚(已经存在的处罚将保持不变)。但武僧仍然会在时间到的时候死亡。

通灵(Tongue of the Sun and Moon):从LV17起,武僧能和任何活着的生物说话。

空灵体(Empty Body):从LV19起,武僧可以呈现出一种ethereal state,每天*大持续时间为1轮/级。武僧可以在任何时候使用这一技能,但这种状态持续时间的总和不能超过他等级允许的*大持续时间。飘渺身体是超自然的能力。

超凡入圣(Perfect Self):从LV20起,武僧已经变成了一种不可思议的生物。他将被当成一种外位面的生物。例如,魅惑人类的法术将不再能影响他。作为一名外位面者,武僧将不受任何法术迷惑的影响。但同时,对抗异界生物的法术将开始对武僧有效,如异界誓缚、善良/**领域牧师的驱散异界生物等等。作为追加,武僧所受的损害将减少20/+1。这表示除非使用+1强化武器(或者更高级),或者是能量伤害(例如火、寒冷等等),否则武僧每次受到的伤害必须减去20点。

当一名武僧不再属于守序阵营时,他将不能得到新的武僧技能,但已经得到的武僧技能不会失去。象任何别的职业一样,武僧也允许出现**,但是,武僧有着特殊的限制。前武僧将不能提升作为武僧的技能,尽管他依旧可以保持他已有的能力。

武器:长棍(1d6,重击×2,4磅,大型武器,粉碎)

投石索(1d4,重击×2,50英尺,0磅,小型武器,粉碎)

初始技能选择:选择等于5+智力修正的技能。

特技:如果敏捷到达13,是闪避;否则是主动权改善。

奖励特技:技能专注(潜行或其它)。

装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、10枚投石。

种族:矮人、精灵、半精灵、和半兽人

初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能。

武器:短棒(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)

初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能

传奇武僧的速度、力量、灵巧和意志力都已经超越了凡间生物的水平。在他超越了肉体的阻碍并达到了其他人梦寐难求的内心宁静之后,他的能力还会成倍增长。

升级获得的技能点数:4+智力调整值

奖励专长:传奇武僧在20级以后每提升4个等级可获得一个奖励专长

奖励专长:甲化皮肤(Armor Skin),伤害减免(Damage Reduction),能量抵抗(Energy Resistance),传奇健壮(Epic Toughness),精通斗气击(Improved Ki Strike),精通法术抗力(Improved Spell Resistance),精通震慑拳(Improved Stunning Fist),自我**(Self-Concealment)对潜行型的武僧来说,影舞者是一个好的选择。虔诚的武僧可能会考虑成为托姆勇士。无情而**的武僧可以考虑进阶刺客

OK,关于武僧技能和武僧的游戏规则的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

本文链接:

免责声明:本文为转载,非本网原创内容,不代表本网观点。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。