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城堡战争 城堡战争2中文版下载

发布时间:6268-11-26 17:32:59来源:网络转载

这篇文章给大家聊聊关于城堡战争,以及城堡战争2中文版下载对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

一、城堡战争1.14怎么玩

你是主机的话先复制上游戏开始后-nt-ntb-nc-skip-ni-balance-slb-fow-rr6-it5-dr打上,城堡战争怕的就是新手,这还不是*可怕的,*可怕的是不听指挥的新手,还一副很懂的样子,别人指点他他还骂人,若果碰到这种人,建议趁早退,没法打,除非对面全新手。城堡战争想玩好的话*关键的莫过于起步的配合,进入游戏后,先点盟友然后共享为的就是让盟友看得见你造没造兵,和造兵的进度,好来同步,如果有人没共享一定要提醒他,再就是造出兵营后不要马上出兵,要等所有人都造好一起出兵,同样有新手造好兵营就出兵的话要提醒他,当然也有例外,一开始出暗夜的刺客的话可以谁也不用等,因为他速度快就算和别的兵一起出来也没法在一块,空兵也不用等,除非别的盟友也有出空兵的,那就等等他,再就是远攻兵要在肉盾后面,道理我就不说了,猪也明白,如果都是远程的话就以血厚防高的远程为肉盾,例如纳加的龙龟,**女妖(神圣甲),再就是要掌握各种**防御相克。另外若果敌人的兵打进基地,要用大招爆他的话一定要打1,让别人知道你要发大招,如果别人打1了,你就千万不要放大招了,不不让光重了

,发大招一定不要觉得攒多了打挣得也多,就让他们进基地,因为你不放大招的这段时间你出一个兵就死一个,他们比你们挣得还多,越拖对方挣的钱就越多,他们还不浪费大招,所以这个一定要懂。

穿刺克轻甲

魔法克重甲

混乱克神圣

普通克中甲

掌握这些是可以反败为胜的诀窍,再就是一些种族的玩法。

暗夜

开局一般是出260(空),刺客,德鲁伊。弓箭手和车不适合一开始出。如果想早点解决战斗传说就出亚马逊,如果要拖到大后期就建流行塔,出完传说后一般就是空或弓箭手(要升级),有木就造群加血的那个,如果要造车的话,也不要造太多了,后期全靠空战,因为地面兵种因为兵太多展不开都堵后面了,空兵可以摞一块。

北方

早期一般是冰爪,或龙(我喜欢这两种开局,别的开局太弱了),若果冰爪被克也不要出猛犸(也就是狼,升级后熊,在升级就是猛犸),让别人出肉盾,猛犸太弱了,然后就是女王或蓝龙,如果敌人的空比较多,就出蘑菇,蘑菇别造太多,三四个就差不多,毕竟还有盟友,出完传说后,后面一有木就出冰冻发射器,很关键。

人族

开局*好是应护者(就是步兵)或250(空),如果人族要造拥护者的话,造步兵的时候千万要把生产停了,步兵可以说是*垃圾的兵种,没出英护者之前出多少步兵都是送,人族不可以先传说,有木就造号角,要造两个,都造在前面出路上紧贴旁边。再就是不管什么情况都不要出小炮,什么物美价廉,那是放屁,要出车让别的种族出,小跑也就比步兵强一点点,还比步兵贵两倍多,这个帐我就不算了,如果敌人空多的话就出火枪手升160的,号角完了就出传说,传说完了就全出炮台(很**哦!嘿嘿)

**

开局一般是210(准备出巫妖传说的话)或235(比较少)290(女妖),*好的是女妖,如果被克就赶紧换别的,**很难玩,后期基本就是冰霜有木就出**。

兽族

开局比较多老兵可多萨满鸟都行,我一般是用可多,有钱了*好出几个车,传说出完后面有木就出群*。

机械

开局一般是270(金人,1.14好像还没有战地)坦克、**人、230,**人230比较非主流用的不多,如果有机械这个种族的话,不过是盟友还是自己,建兵营都要以424排着,中间的两个建筑要留个空给机械建发电站,后期造飞机。

混乱

1.14的混乱比较厉害,开局一般是230或290,随说还有120(小恶魔)开局,不过等的时间太长了,后面不管敌人出什么,都出龙行了,有木就火山,传说出不出都一样,到后期出个也好,总体来说混乱比较简单,但也是*厉害的。

堕落

一般以235(应龙)开局,升完级,就出大树(很牛逼的传说),后期就是应龙+275,如果敌人有金人的话,或者女妖泛滥的活就出几个520。

精灵

可以说是*恶心人种族,一般以275或220开局,一有木就出240变形术(整个城堡*猥琐的),一定要在初期出,两个就够,初期非常厉害,猥琐的吓人,后面就全是龙鹰,传说出完后有木就出235光塔。

纳加

一般以龙龟、230、250开局,我不怎么会玩这个族,不过出说一般是出海啸,九头蛇不厉害,开始有木的时候要建地震。

二、《城堡战争》布阵技巧-教你以少胜多

《城堡战争》游戏中,阵容设置对战斗的结果具有至关重要的作用。妙用布阵,能够让自己的实力大幅度提升,做到以少胜多。如何正确布阵呢?今天小编就带大家一起涨涨姿势,学习一下布阵的攻略技巧。

1.部队特*

合理布阵就是根据每个兵种的特*,把他们放在合理的位置,首先我们先以四阶紫色兵种的属*为例来了解下每个兵种的特*。

标枪兵:可打击横排目标,**力一般,血厚,肉盾的典型,对投石兵有额外伤害加成,被标枪克制;

箭马兵:可打击单体目标,**力**,血薄,破核的典范,对弓系有额外伤害加成,被弩系克制;

弩车:可打击纵排目标,**力较高,血量一般,输出较高,主要用来切后排,对箭马兵有额外伤害加成,被投石克制;

投石车:可打击对方全体目标,**力一般,血量一般,综合输出*高,对弩系有额外伤害加成,被标枪系克制;

另外要注意的是,

单体**和竖排**部队会优先**和自己处于同一列的敌方部队,自己同列没有敌方部队时优先**敌方前排

横排**兵种会优先**敌方前排部队,哪怕敌方前排只剩一支部队。

2.出手顺序

战斗**可上阵6只部队,前后两排各三只部队,战斗时由进攻方优**攻,敌我双方每个位置进攻一次为1回合,下图为敌我双方部队的开火顺序,如果轮到某位置进攻而该位置部队已经死亡则顺延到下一位置,从图中可以看出,前排的部队会比后排的部队优先开火。所以前排肉盾后排输出的通用阵并不完全适用于在城堡中使用,举个栗子,如果敌方在前排放输出,我方前排肉盾没有足够的输出,就浪费了先手优势,如果敌人很多切后排的兵种,等到我方后排开火的时候可能都被打残了。

3.布阵技巧

游戏中没有****的阵型,要有针对*的设置每个阵位的兵种类型,用*小的代价来歼灭对手。

下面给大家提供几个布阵时候的小技巧

a.进攻时候一定要利用好优先开火权打击对手,奠定数量优势。

b.很多玩家进攻时候喜欢用系统设置的*大战力自动布阵,设置防守阵容时可以针对系统*大战力自动布阵的特点,通过肉盾.炮灰.及克制关系优先吸引对方**,后发制人。

c.将己方输出部队设置在敌方输出部队前出手,抢先对其进行压制,可以获得巨大的优势

d.根据敌方布阵针对*克制,可以战胜比自己战力较高的对手

e.在打副本时,如果你的实力远胜于对手,可以在前排布置投石兵或标枪兵,利用先手优势一轮收掉对手,避免损兵。

f.装备的配备不是一成不变的,要根据布阵特点灵活调配,如e这种情况,就需要把高**或高暴击的装备提前换给一号位。

三、魔兽地图城堡战争

收入会如下计算:

-收入每10秒获得一次

-基本收入每玩家都是5元

-每个建筑物由自己的造价乘以百分比增加收入.这个百分比根据建筑物种类决定.

生产部队建筑 2.0%

攻城部队建筑 1.7%

防塔 0.9%

支援特殊建筑 1.2%

(不能用来杀部队的特殊建筑物,如精灵魔法之城或是兽族仪式图腾)

杀兵特殊建筑 0.9%

(能**部队但不是防塔的特殊建筑物,像不死死亡深渊或是精灵光塔)

*不死的骷髅祭坛算支援特殊,收入比例1.2%

计算是如此按照比例计算的,但是结果却是取整数的.

为什么取这些数值?

小兵和攻城器都会给予对方收入(从部队出现就有杀敌奖励存在),所以作为补偿下部队的建筑收入是**的.防塔的收入很低因为玩家不应该被鼓励大量造防塔而是只造需要数量的防塔.支援特殊的收入介于中间,因为他们不生产部队,也无法获得杀敌收入.**特殊给予低的收入是因为他们能藉由**部队获得收入.

财宝箱的增加收入比例

首先财宝箱如同一般的支援建筑物,所以他会给你1.2%造价的收入。然后他会增加你的总收入25%。这个数值在建造玩自己的**个财宝箱之后下降为每个财宝箱15%。

(我猜是粗估,因为表上显示的不是这样

1 TB:+25%

2 TB:+46%

3 TB:+64%

4 TB:+79%

5 TB:+92%

税率系统:

从版本1.06开始你必须从你的收入里交税.这是用来减少游戏大后期巨额的收入让游戏变成无节制的疯狂建造建筑.你并不会发现到你有交税,你只会看到每个建筑增加的收入越来越少

你可以藉由指令"-income"得知你交了多少税.

这里是计算的细节:

你的原始收入计算于这个税收之前.可以藉由你的财宝箱增伏原始收入.税率每增加25收入增加10%.(高税率系统是每12.5收入)

0-25:无税率

26-50: 10%抽税

51-75: 20%抽税

但注意这个累进税率系统只影响你的税收,不会影响你的杀敌收入与金币收入.

举例:

你的原有收入为75,经过累计税率系统后

0-25->无税率-> 25

25-50-> 10%抽税-> 22.5

50-75-> 20%抽税-> 20

总合: 67.5

所以实际上的收入为67.5

**的收入税率为80%,也就是到达200收入之后的税率都还是80%.注意财宝箱的计算是在交税之前,这样游戏后期财宝箱就不会造成太大影响,但是如果你在游戏早期就存钱造了一个财宝箱是能造成很大的差异的.

这正是我(游戏作者gex)想要的财宝箱:一个对存钱玩家的奖励!在游戏后期谁都有办法猛造它.但是他再也不能藉由它们获得很大的好处.我喜欢这点子.

金币:

每40秒出现一次,出现于金币提示讯息后的4秒后.

停留4.75秒.

**轮的金币值11元,每轮增加3元价值.

(第二个价值14,第三个价值17,如此计算下去)

财宝箱可以增幅这个收入.所以如果有5个财宝箱一个价值11的金币会变成20.

部队给予的杀敌奖励:

计算公式

杀敌奖励= 1+(建筑物造价)* 0.03

*原本计算方式是(int)(建筑物造价+1)*0.03,简化如上显示

举例:

步兵(100)= 4(1+(100*0.03))

拥护者(275)= 9(1+(275*0.03)),无条件舍去取整数

地狱火(500)= 16(1+(500*0.03))

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