首页 > 游戏攻略 >

**1.5 **中的射击技巧和规避技巧经验谈**精英1.5

发布时间:2024-11-22 13:11:51来源:网络转载

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享**1.5,以及**中的射击技巧和规避技巧经验谈**精英1.5的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们*大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

一、CS1.5中文版的CD-key是多少

一般情况下再网上下载的话,只有两种情况的***:3333333333333(12个)或者1234567890123,这两种属于**通用的神号。

从网上下载来的cs1.5中文硬盘版,进入时要求输放在半条命CD盒上的CD-key,这时输入上方两个**通用的数字即可。

拓展资料:

在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈**力的游戏。

背景设定:

《半条命》获得了超过40家媒体一致**的“年度*佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。

Valve在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试。

游戏已从原先的1.0版升级到了6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了*高的评价。Half-life迷们是不是有些心动?

在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以*为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;

而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日。

不过Half-life忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。

Valve在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试。

游戏CS在注重游戏***的同时,并没有忽视游戏真实*的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被**击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一枪毙命”的下场。

玩家在战斗中“身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。

换句话说,如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然**的玩家将进入到下一个任务场景或重复刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定),而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。

钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在根本上提升的游戏的可玩*和策略*。

参考链接:百度百科:CS1.5

二、**中的射击技巧和规避技巧经验谈**精英1.5

CS是一款很简单的游戏,因为它只遵循着“见人,开枪。”这一条准则。CS也是一款很难的游戏,因为当你见人开枪后,却总是打不到对方,*后倒下的总是自己,这的确是一件很令人郁闷的事情。在CS中,做任何事情都是讲究技巧的,而在众多的技巧当中,射击的技巧是*多也是*基本的,想想看,如果连射击都不会呢,练其他的技巧又有什么用呢?射击的技巧与方法很多,但是,通过一段时间的观察,我发现在公众服务器上,一般的玩家只会使用一两种技巧,甚至无论什么枪都使用一种射击方式,这明显是不对的,之所以会出现那么多种射击技巧,是因为要根据所使用枪械的不同选择适当的技巧来射击。每种射击技巧都有适合的使用的**,也有不适合使用的**,一味的使用一种技巧,往往只会事倍功半。

对射击技巧进行简单的分类,我们大致可以分成一下四种:1,左右晃打。2,蹲打。3,跳打。4,绕半圈式射击。下面我将依次为大家介绍这五种射击技巧。

左右晃打,为CS射击技巧种*基本的一种射击方式,无论什么枪,都可以使用这种方式进行射击。但是使用这种技巧,对环境是有一定要求的,即身体周围尽量要宽阔一些,因为在晃动的过程中,左右晃动的距离有一定的差距是不好避免的,因此,如果你身体周围有墙或者箱子等物体的时候,一旦撞上,你马上就会成为一个静止的靶子,而一般人在这个时候往往不会**时间作出反应,而敌人则可以抓住这个机会瞬间将你击毙。而且,这一撞会打乱你晃打的节奏,就算敌人没有**时间把你打死,那你也很难再恢复节奏进行第二次**了。

适用这种左右晃打的地方是很多的,例如DUST2的A点平台,以及A大道尽头处下坡,类似于这样的左右比较开阔的地方,都可以很好的使用左右晃打这一技巧。

下面要说的是左右晃打的高级技巧了。与现实世界一样,CS的世界中,也是存在惯*的,我们可以做一个试验,手拿AWP开镜向左移动,然后在松开左方向键的同时去开枪,我们可以很清楚的看到,**没有打到我们瞄准的地方,因此可以判定,在松开手的那一瞬间,身体仍然是运动的。那么有没有可以解决的办法呢?答案是肯定的。与刚才同样的方法开始移动,在松开左方向键的同时按右,并开枪,这样,**便打在了我们瞄准的地方,但是使用这种方法抵消惯*,需要有一个很好的时间感,因为只有那不到一秒的时间是处于抵消状态下,也可以说是人物处于静止状态,一旦超过这个时间,那么人物就会向反方向移动了。这个技巧不但适用于AWP,任何连发的**都可以适用,例如AK或者M4,我们可以用这种方法进行2发到3发的短点射,要保证每次都可以顺利的实现这一动作,还要具备良好的节奏感,以及操作感,一旦手里乱套,那么这一系列动作只会将你的*命交给对方。

在CS中,很多人喜欢见人就蹲,其实蹲下的好处就在于准星会变小,提高射击的**度,但是蹲射却有种种的不足,例如,蹲射的时候,自己本身是不动的,而在敌人眼里,就是一个固定的靶子,很多高手*喜欢对付的就是蹲射的人,因为他们不动,所以无论是瞄准还是射击都是很容易的,所以射杀蹲射的人爆头率非常高,其次,如果在近距离遇到蹲射的人完全可以左右乱晃着打,因为这样对方的鼠标很难定位,特别是鼠标速度慢的玩家,几乎无法跟上敌人移动的速度。因此*后死的,就会是蹲射的玩家。既然蹲射有这么多的不足,是不是我们就不要去使用这种技巧了呢。其实并不是这样,存在即合理,蹲射同样有自己的优点,首先就是提高了的精准度,一个枪法过硬的人往往喜欢蹲射,特别是在中距离,例如AZTEC的吊桥两头,这个区域由于左右并不宽,所以无法使用左右晃打,而蹲射却是很好的选择,因为距离较远,枪的**已经下降,所以我们蹲下来以提高**,在这里比较理想的蹲射位置是石头的旁边,只露出半个身子甚至更少,就可以进行蹲射了。

蹲射并不一定是要蹲在原地不动的射击,在蹲下的时候,我们同样可以边移动边射击,有兴趣的玩家可以做一下试验,蹲下移动的时候射击,**是不会乱飞的,虽然会比静止的时候略微散一点,但是**是在可以接受的范围之内的。利用这一特点我们便可以寻找到**在掩体后的敌人了。在CS中,距离和视觉是有一定差距的,我看不到对方,并不能代表对方看不到我。举个很简单的例子,在inferno这张地图中,B点外围有几处箱子,一个人蹲在箱子后面**起来,另外一个人蹲下向前移动,当移动到可以看到箱子后面的人的枪管或者胳膊大腿什么的时候,箱子后的人却无法看到以及有黑洞洞的枪口指向自己了。平时在混战的时候,由于大家的运动速度都比较快,像这种CAMP行为会遭到玩家的埋怨,所以这种短时间出现的状况,便不容易被发现。但是在比赛中,这一个发现有的时候却可以对整局的胜负产生影响。蹲射的这个技巧在于考验玩家的耐心,在慢速移动中搜索敌人,虽然不一定会成功,但是一旦成功了,对于敌人的打击则是致命的。

喜欢AWP的玩家一定对“跳狙”这个词很*悉,跳狙实际上是“跳跃射击”的一种。之所以很多喜欢AWP的玩家都会用跳狙,并且很多被跳狙打死的人都会发出这样的感慨:“为什么他会在空中把我打死?”其实这是网络延迟造成的视觉上的差异,我们知道,狙击枪必须是静止不动的时候才可以打到瞄准的地方,而我们感觉使用跳狙的人在空中,但是实际上,他已经落地。射杀空中的人与射杀地面上的人比起来确实增加了一定的难度,所以,跳狙已经成为了很好的一种杀敌手段。但是,跳跃射击也同样适用于其他**。在CS1.6中,T的基本**GLOCK18威力得到了一些增强,所以越来越多的队伍喜欢在作为T的**局中购买防弹衣,而不是购买USP。经常看DEMO的玩家应该不难发现,很多职业玩家在打GLOCK的时候是跳着打的,并且通常喜欢用GLOCK的三连发模式。这就是GLOCK的跳跃射击打法。在所有的枪当中,只有在GLOCK在跳跃中可以打中瞄准的地方,其他枪的**都会散的很开。在双方的**局中,使用GLOCK的三连发模式以及购买了防弹衣的T,在火力进攻上**不会逊色于CT。而且,跳跃射击这种打法是CT使用USP无法办到的,并且由于**威力小,**少,CT在对付跳跃射击的T的时候是很难几发**便将T击毙的,而T在跳跃射击的时候始终处于相同的节奏中,而且三连发模式时,只要3发**都打在敌人身上,威力也**时相当大的,而且,对于没有防弹衣的CT来说,只要有一发**打在头上,伤害都是致命的。因此,T对CT的爆头几率也就增加了很多。

对于跳跃射击来说,也有另一种稍复杂一点的动作。我们正常人在向一个方向做跳跃的时候,我们是不可能突然停留在空中或者在空中更改方向的,但是在CS中,我们却可以做到这一点。例如,我们在做向左跳跃的时候,在空中我们按下右键,这个时候我们的身体就可以停留在空中并且垂直落到地上,这种方法主要目的就是**对方的眼睛,特别是狙击手的眼睛,一般情况下,狙击手在打跳跃在空中的目标的时候,都是快速找到他跳跃的弧线,然后开枪,但是这种方法却可以打破原有的弧线,让狙击手打空,而在狙击手给枪上膛的时候,便是我们反击的时刻。

在使用M4或者AK的时候,跳跃射击法同样适用,但是对于玩家的要求比价高,特别是前3发点射的**度要求很高,因为胜败很大程度上取决于这3发**。使用步枪进行跳跃射击的时候,其主要目的是在于给自己更多的瞄准时间,在确定前方有敌人后,跳跃出去,在空中的时间就是瞄准的时间,落地后便要马上进行射击,但是在CS中,跳跃落地后,会有一段时间是无法快速移动的,所以如果我们没有击毙对方,对方就很有可能在这段时间内将你击毙。

*后一种射击方法为“绕半圈射击”,这种方法主要使用于各种**以及MP5冲锋枪,但是**不适用与各种步枪。因为这种方法是以敌人为圆心,你和敌人间距离为半径画半个圆的射击方法,因此要在射击的时候不断的进行跑动,步枪在跑动的时候**是散的很开的。在使用**或者MP5的时候,在敌人面前高速移动进行射击,在一般情况下,遇到这样移动的人**反应就是进行蹲射,但是蹲射的时候如果鼠标速度或者手腕的速度跟不上,那么准星就一定是总在敌人的身后,而无法打中,而在移动中的人的准星却可以始终瞄准着蹲射的人。从而将其击毙。这种方法适用的枪械少,但这种方法却可以在比赛的前2局中发挥很大的作用。

以上四种射击方法,已经覆盖了CS中常用的所有枪械,因此对于不同的枪械选择不同的射击方式是应该灵活运用的。希望这篇文章可以帮助各位CS玩家

三、《**精英》CS: 1.5和1.6中AK的基本弹道变化(1)

AK和M4,通过中、远距离来比较CS1.5和1.6两个版本中两把枪和基本弹道变化.我们主要介绍土匪和**的主战枪械,AK和M4,通过中、远距离来比较CS1.5和1.6两个版本中两把枪和基本弹道变化。

中距离

AK的中距离射击

地图:De_Aztec

地点:土匪基地

AK中距离-单点

截图环境:水平射击时的准星高度。

图中显示,AK的前5颗**相当密集,几乎是打在一个点上,从第六颗**开始上扬,首先向左上位置偏出,第七颗**向右上位置偏出,两颗**间隔约一个人的宽度,第八颗**因为准星恢复的原因,向前5颗**的左下方向偏离,但要比第六和第七颗**的偏移程度小很多,约半个人的身位,第九颗**继续向上偏,距离在第六、七颗**上面,而第十、十一和十二颗**仍然上扬,但这三颗**较为集中,比较密集,第十三颗**同样也在向上飘,图中显示的只有这十三颗**的弹孔,第十四、十五颗**上扬幅度更大,已经飞出屏幕。

结合上面的内容,我们不难发现,AK在单点的时候,前5颗**完全可以连续打出,在实战中,准星瞄准对方胸部位置,第七颗**将不偏不倚命中对方头部,加上前5颗**造成的伤害,第七颗**将是致命的。这里参考了对手移动的因素,下同。

与1.5版本比较,AK的单点弹道变化*大的是从第十颗**以后的上扬趋势,由于相关枪械的调整,AK在1.6版本中的后坐力被增强,这一点相信很多老玩家都有感觉。

AK中距离-两连发

截图环境:水平射击时的准星高度。

从图中我们不难发现,AK在两发连射时弹道是较为密集,而不是很多玩家想当然的“飘得厉害”,由于后坐力的影响,**、二颗**是呈纵向排列,第三、四颗**是呈横向排列,第五、六颗**继续上扬,但偏离位置不大,第七、八颗**恢复到开枪位置附近呈纵向排列,第九~十四颗**较为密集,大致呈纵向上扬趋势约半人身高第十五颗**跨度很大,显示在*上方。

结合上面的情况,在实战中的中距离射击应将准星一开始就调整在对方颈部位置,这样,后面的第3、4颗**将会是致命的,如果对手还没有死,可以马上补射,准星略向下调整即可。

与1.5版本比较,AK的两发连点弹道变化较单发变化大一些,参考第7、8颗**可以发现,1.5版本的这两颗**向左侧偏离很大,而1.6版本中偏幅很小。

AK中距离-三连发

>>**精英CS攻略秘籍专区

本文链接:

免责声明:本文为转载,非本网原创内容,不代表本网观点。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。