罪恶之源 “无知为贫穷之母,罪恶之源”是什么意思
1、电子游戏自出现以来,就面临着数不胜数的指责,游戏真的如同洪水猛兽一般吗?在近期,美国心理学会APA发表了对"无充分科学证据证明,**游戏和**行为的因果关系"的解释。但是在2015年时,APA还曾发表报告称:"玩**内容的电子游戏会造成玩家的**倾向",将电子游戏视作"罪恶之源"。所以3月3日APA的**报告又一次把"游戏"与"**"这类词推到了大众的视野。那么游戏真的是"罪恶之源"吗?我们来细致地剖析一下。
2、首先我们要理解为什么会是APA这个心理学机构发布关于"游戏"的报告,心理学范围涉及人类行为、情绪、精神等多方面。而研究人类行为则是心理学的一大重点,游戏就像是"伊甸园中的苹果",是谁让我们去摘下了它呢?。当我们开始一个游戏时首先会受游戏题材的吸引,例如三国题材、**题材等本身就有着广大受众群体。之后,就开始了解这款游戏,也就进入了游戏对角色的设定和游戏世界的设定,这个阶段也会快速吸引特定的玩家,例如江湖世界会吸引热爱武侠的人群,战争背景会吸引热爱军事的人群。
3、在初步了解故事背景后,游戏CG就起到了决定*的作用,画面的精致程度,人物模型的设计,UI界面的设计都成为玩家选择的*后一步。但是可以发现,在选择游戏时不存在是否会影响玩家产生**的因素,因为此时对游戏的了解都只是简单的表面,短时间的接触不会影响人长期的行为,而这也是游戏分级的原因。
4、当选择好我们要游玩的游戏后,就开始进入对游戏的初次体验,经过初次上手的体验来判断这是不是自己要玩的游戏。大约1到2个小时我们就会对一个游戏产生**体验,也决定了我们会继续还是放弃。在这个时间里上手难易程度占据相当重要因素,超硬核的游戏往往玩家不会很多就是因为这个因素。当你通过了游戏*初的2个小时后,才会开始真正地进入游戏世界。玩游戏的本质是追寻快乐和刺激的满足,这也是游戏开发人员*在意的。一个游戏的玩法设计决定了游戏类型,也决定了这款游戏满足玩家的一个方向。例如格斗游戏和射击游戏就是在满足玩家的战斗的快感,其他的游戏设计则是为了扩大这种快感。
5、那么如何使玩家在游戏中一直保持满足感呢?首先在于反复刺激,游戏不会是单调重复的,必然会出现突发**给予玩家刺激。就像射击游戏中,即使你可以保证自己不会阵亡,但是有限的**量会成为玩家所担心的,这种紧张的感觉是逐步提升的。当你获得补充后或者被击杀重生后这种感觉就会平复,然后在经过一段时间再次出现,反复的循环保证了游戏对玩家的粘度。如果玩家一直保持着高**度会产生离开的想法,也就是往往在一些激烈的电竞游戏中,玩家常在一局游戏结束后感到身心疲惫。而长时间平缓的游玩体验则会使玩家感觉游戏乏味,从而向其它游戏寻找刺激。
6、还有一点就是升级,任何游戏都有"升级"的概念。不论是角色扮演游戏中直接的技能升级装备升级,甚至是电竞游戏中玩家游戏技巧的"升级"都是加强玩家与游戏关联的设计。在游戏初期,简单的操作是为了更好更快的上手游戏,但是这个时期玩家不会体验到完整的游戏,随着游戏时间的增多,原本的一些限制逐渐开放,使得玩家在游戏过程中总是会遇到新鲜的内容,而未知的内容也成为刺激玩家游玩的驱动力。这也是为什么在一些角色扮演游戏中一旦玩家升到**后,就感觉游戏失去了乐趣一样。不过这个问题在电竞游戏中却没有出现,电竞游戏中的升级是玩家技术技巧的"升级",这种概念的升级是没有尽头的,就像奥运会追求的:更高,更快,更强。这样的目标永远在推动玩家向更高的水平努力。
7、第三点就是游戏文本和游戏剧情对玩家需求的满足,游戏本身就是充满交互的**形式,玩家在了解到游戏世界背景的前提下,会对自己扮演的游戏角色产生一定的基本认同,也就是代入感。而这种代入感就会成为玩家满足需求的扩大器,当我扮演的是一名**特勤时,消灭****就是我的职责,所以游戏中完成消灭敌人的任务,不仅获得了战斗**的满足,也获得了角色身份的满足。所以游戏角色的塑造很关键,而游戏角色的塑造就需要剧情和文本来完成。合理紧凑的剧情会使玩家快速代入到角色的身份,不同角度的文本对话则不断的**着游戏角色,使玩家的代入感**地增强。
8、除去在游戏中获得满足感是玩家所追求的,在游戏中寻得认同感也是游戏吸引玩家的魅力。作为需要付出大量时间思考,设计和制作的游戏来说,也是一件艺术文化的载体,而这与使每一款游戏都带着制作团队的某种情感和文化认同。就像我们去参观艺术展,不一定都看得懂,但一定会有那么一两件作品深得自己的喜爱。游戏也是如此,这不仅是游戏与玩家的交互,也是作者和玩家的交互,更是玩家和玩家的交互,因为喜爱同一款游戏于是有了社区,贴吧、群组等等这些充满关联*的平台。而这样的相互共鸣,也是游戏魅力的重要部分。
9、写到这里,会发现"满足感"是游戏给玩家的*大**,自然也是*吸引玩家的地方。而玩家在游戏中为什么会轻易获得满足,这来自于游戏中无处不在的"即时反馈"设计。在现实生活中,我们所做的都需要时间来呈现结果,漫长的等待时间压抑着我们的满足感,而游戏则不然,一个任务完成便可以获得相应的奖励,付出了马上得到这种感觉刺激着我们的大脑,是我们花费更多的时间在游戏中获得满足感。
10、除了完成任务就有奖励这样的简单的即时反馈,成就系统更是吸引玩家长时间游玩的一种模式。《魔兽世界》的成就系统就曾被广泛复制,当需要付出的劳动更多时,满足感也在积累。加上有些成就会以限时活动的方式出现,这样一来也就造成"物以稀为贵"的感觉,玩家得到的满足感更是**地提升。而在电竞游戏中,即时反馈以胜利后结算分数的形式体现,例如《王者荣耀》的排位模式,胜利一局会获得一颗星,输一局减一颗星,不论是获得还是减掉都是一种反馈。正反馈刺激着玩家想获得更多,负反馈则会使玩家不会因为一帆风顺的胜利而产生厌倦,也侧面的刺激着玩。
11、不断地"即时反馈"是玩家长期游玩一款游戏的重要原因,而玩家群体的搭建也是保持玩家与游戏黏*的一个原因。当我们加入一个自己喜爱的游戏群体后,会获得大量的话题,这样使得社交变得*为简单。抛去外表和其他社会身份的互动使玩家间的情感也会迅速升温,在游戏时正反馈会在玩伴的夸赞下得以放大,负反馈则会在玩伴的安慰下逐渐消失。这也是为什么很多玩家一个人时,不会选择玩游戏,但是有朋友相约时一定会去。
12、在心理学中,人脑中一直进行着一场战争,本我,自我和超我的战争。本我代表着人类*原始的**,遵循着"唯乐原则"不顾一切地寻找满足和快感。超我则代表着"社会要求"和"理想"、"道德"指引自我的行为。自我介于本我和超我之间,在超我的约束下满足本我的需求。所以游戏世界是本我的乐土,游戏中的成就感获得很容易,并且在社会化的群体中,这个成就感会被放大。这样一来本我被无限满足,对自我的影响超过超我,那么玩家就会沉迷于游戏,与现实社会脱离。
13、而如果我们的超我和自我很强大,那么游戏就是满足本我的*好方式。因为本我如果一直被压抑,一直得不到满足,也会反作用于我们自身,导致**、暴躁等心理问题。经过分析之后,我们发现游戏跟**有关系,但并不存在因果。真正需要我们认真对待的是"**"的问题。这一点在3月3日APA发布公告后,APA会长Sandra L. Shullman*士也公开表示中也得以证实:"**是复杂的社会问题,这很可能是从需要研究者、决策者以及一般人们都必须关注的多个方面产生的。将**游戏作为**行为的原因不仅缺乏科学依据,还会转移人们对**历史等的其他主要原因的注意。"
1、“我是罪恶之源”这句话可以从个人角度和社会角度两个方面去理解。从个人角度来看,每个人心中都有善恶之分,当我们犯下罪恶行为时,往往都是由内心的贪婪、自私、嫉妒等煽动而起。因此,我们可以说自身的污点和罪孽是自己的罪恶之源。
2、从社会角度来看,“我是罪恶之源”这句话更多的体现出社会不公、制度不健全等问题,使得一些人屡屡**。比如,社会的贫富差距和腐败问题,导致一些人由钻营、贪污等非法行为获得了大量**,进而**而来,这些贪腐行为可以说是社会制度和环境的罪恶之源。
3、从另一个侧面看,我们可以尝试去解决这些罪恶之源来降低**率和罪恶行为。这就需要全社会共同努力,建立公正、透明的社会制度,改善人民的生活,降低社会贫富差距,才能真正从制度层面上抑止罪恶行为的产生。除此之外,我们也需要加强道德教育,宣扬正确的价值观念,从内心去改变人们的贪婪、霸权、自私等尘世陋习,从而减缓罪恶之源的滋生。
这应该是很好理解的,无知的人怎么能*到很多钱呢?怎么会有老板雇用他呢?除非是父母*有钱,留给他一大笔遗产。但是遗产再多也保不住的;另外说“无知是罪恶之源”,无知的人无畏,什么事都干得出来,不会考虑后果如何,古人云:“饶人不是痴汉,痴汉不会饶人”,说的就是这个道理,你看不管在什么地方,你无意碰了什么人,如果是个有修养的人,说声对不起就没事了,或许人家还会主动和你说对不起呢。但是如果你遇到的是个无知的人,你很可能倒霉了,他会对你不依不饶,甚至发生死伤**也是有的,等到他被抓起来,快挨枪子的时候他后悔了,但是已经晚了啊!时下的****有多少都是这样的啊!人的无知不仅仅是知识的无知,*重要的是品行的无知。
关于罪恶之源,“无知为贫穷之母,罪恶之源”是什么意思的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。
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