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火炬之光2武器 火炬之光2火枪流**装备

发布时间:3468-11-25 17:32:47来源:网络转载

大家好,关于火炬之光2武器很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于火炬之光2火枪流**装备的知识,希望对各位有所帮助!

一、火炬之光2新手的武器选择

玩过火炬之光1的自然就会玩第二作,首先*吸引人的还是装备系统了,然后是画面很精致。不过对于新手来说选一把称手的武器很重要,下面介绍一下武器选择的原则。

1.**伤害综述

火炬之光2中所有的伤害计算其实都是简单的“**-护甲”而已。个人测试满级怪物护甲**会在5000左右,相对固定,我们无法左右。我们下面看一看**的算法,只有知道了如何提升伤害才能知道怎样选择武器。

直接说结论,算法只是“基数*(1+对应加成比例)”而已。大体上**有三种:造成(百分比)DPS/DPH的伤害方式、造成百分比DPS/DPH转化为元素伤害的方式、固定伤害方式。不同种类的**技能区别在于基数和加成比例有所不同。

对于加成比例其实很好说:武器上的伤害不管是物理的还是元素的都会受到力量加成;所有的元素伤害,包括武器上的,以及技能的固定伤害,都会受到专注加成。一个特例是物理dot和固定伤害技能的物理伤害(沙尘暴、盾击等),虽然是物理伤害但是受到专注加成而不受到力量加成,设定如此没什么好说的。

2.武器选择原则简述

武器方面筛选的原则其实很简单,

物理向平A或者dps技能流(包括dps转化为元素伤害):*主要看dps,没有dps就没有一切。Dps合格的装备进行比较时可以考虑的是武器上的暴击率,双持角色考虑处决,前期低等级角色(尤其双枪平A漂泊)考虑破甲,平A角色成型后所用武器不要攻速太慢。

专注向平A或者靠dps技能触发**的流派:主要看武器上的dot(xx伤害持续5秒)和**(冰川尖刺、滚烫炉水、火雨酸雨等等)。主dot的连暴击率都不必太看重,主**的冰刺、thunder暴击率还是有用的,滚烫炉水、火雨酸雨暴击率也是没用。

Dph流的现在还是应该主力量好一些,毕竟不能触发**,技能dot又不叠加,所以在选择时尽量就选择高dph的武器,尤其是**dph(因为暴击之时一定按照**值计算)。需要注意的是狂战的暴风爪和工程的超能,虽然单次伤害为dph百分比,但是由于触发次数与攻速有关,所以本质上是dps技能,按照**种标准来判断。

固定伤害技能流(*镖碎剑,五彩冰波,断裂,等)由于伤害与武器完全无关,武器上的属*只有暴击率、暴击伤害、施法速度,以及非常少量武器会有的专注、百分比伤害有用,所以选择装备是要么选择高施法速度的,要么就直接选择4孔武器。

武器上的暴击率和暴击伤害加成都比较少,像是惩戒锤子+10暴击率已经很高了,但是比不上2个孔更有价值,毕竟惩戒锤上2个暴击率才30%暴击率,4孔蓝可以上4个就是40%暴击率。暴击伤害同理,武器自带的能有60%就不错,但是两个孔的价值是120%暴击伤害。

施法速度一件武器却可能加到15%甚至蓝色有的16%,超过了2孔的12%,所以有选择的价值。除了几件过渡用的低等级金装外,能够作为*终装备选择的就是88级传奇爪千眼兽,以及高等级的蓝色魔杖有几率出现14%或者16%的数值。如果无法得到这些武器的话还是4孔蓝来得更经济实惠,也不必关注是什么类型的四孔,反正无所谓。更好的四孔武器选择还是使用四孔冥界斧,因为它自身带的8%暴击率也有用

Ps:dps与dph科普

总会有一些新手问这两个是什么。好吧,这不是玩过点ACT,或者有点英语知识都应该知道的常识么?算了,还是说一下吧。

Dph,即damage per hit,代表普通**每下的伤害。是C面板上面“力量”一项后面的数值;

Dps,即damage per second,代表普通**一秒内能够造出的伤害,是dph乘以一秒内的**次数。举个例子,对于攻速为0.5的武器,因为一秒打两次,所以dps是dph的2倍;而对于攻速为1的武器,dps和dph相等。此数据为J面板“右手武器”点开一栏显示的数值。

同样的dps情况下,高攻速武器需要**多下才能达到低攻速武器**较少次数的效果,所以高攻速的dph低;同样的dph情况下,高攻速的由于**多次所以dps高。这是简单的控制变量而已,没什么需要进一步解释的。

二、《火炬之光2》灰烬法师数据分析及个人经验总结

前言:

从开始就一直玩灰烬法师,现已四周目通关,截图留念。

基本上一直都在过流程,没怎么刷过装备。多多少少有些心得跟经验,这里我慢慢写出来跟大家分享。(龟速盖楼ing,后期完成后再好好排版......)

PS-1:感谢版主们的加精和加分,今天才发现我这论坛等级一下跳到游戏狂人了。同时也感谢这么多朋友的支持,正是你们默默的顶,才让这个帖子一直还能保持在前三页。

PS0:首先,我不是妹子。至于为什么会写这个帖子,一是基于对D2以及北方暴雪的热爱,爱屋及乌;二是之前电脑机箱裸机,刚好在空调下面。某天正在玩火炬2的时候突然空调滴水,

刚好滴到显卡背面。结果就是现在只能用I3内置的GPU代替了显卡,导致现在玩起来非常卡......于是就有了这篇帖子。

PS0.5:这里针对一些新手向/纯**型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的*后看下是否解决了你的问题。

PS1:以下内容为原创,非转载。并且全部由我手动码字。之前从未查询过wiki,不过现在经楼下提醒,考虑去看看。

PS2:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟3DM的汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢3DM汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,

只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......

PS3:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过elite难度,因此以下帖子的经验数据部分都以elite难度为前提。

PS4:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。

PS5:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当

做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请加一句注明:来源于网络即可。

PS6:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有黑色加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关

注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字*好用英文)。

PS7:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有

修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。

PS8:我不知道如何回复点评...所以有些你们有些在点评里提出的问题我没办法回答。大家如果想提问的话,请直接通过回帖说明。我在的话看到就会尽量回复。

PS9:因为技能篇基本完成了,这部分就暂时删掉吧。想知道技能怎么加的话,请移步技能篇自行查看。

PS10:之所以不设置回复可见有3个原因:

1是因为整篇文章目前还未完成,所有数据与分析还在不断修正与更新中;

2是因为回复可见虽然可以使帖子保持前排,但是会多出大量毫无意义的纯表情符号乱码等回复,对于真想分享,讨论或者提问的人来说,他们的有价值的回帖可能就被淹没掉了。

但这样主帖可能被其他回复可见的帖子挤到后面去,使很多人错过。那么在这里我请真心喜欢这个帖子的人,跟你的玩友或者QQ群友或者其他喜欢这个游戏的人推荐一下,发个链接过去。我不胜感激。

3也是*主要的,我不会设置回复可见.......

PS11:关于排版经常变化的原因:因为一个回帖字数上限只有50000,我已经写超了好几次,无奈只能这里挤一挤,哪里凑一凑,不能按理想中的一楼一篇。大家见谅吧。

PS12:事实上,我帖子提到的很多东西,都是在游戏读图时的TIPS,以及人物详细属*面板中每一条属*在你在鼠标放上去的时候会显示出来的一个说明里面的内容。所以建议大家自己没事多看看这些内容。

PS13:不要总是盯着黄装橙装,每次死回城的时候顺便刷刷商店,很多商店里卖的蓝装都挺实用的...我这身有一半都是从商店买来的...

人物篇

灰烬法师1级人物初始属*:

力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55

基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。

暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害**-72%,处决触发率12.8%

初始已学会火系**个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)

人物的成长:

Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属*点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。

Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)

注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。

人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属*点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。

Tips:

人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:

多周目地图等级:

一周目:lv1-50

二周目:lv51-80

三周目:lv81-100

四周目:lv101-120

五周目:lv120(<-目前楼主已进入这个阶段)

Attribute(属*)收益分析:(以下数值均为每一点属*的收益)

Str力量:面板显示综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通**所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)

武器伤害:+0.5%(此属*影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属*中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)

暴击伤害:+0.4%(此属*影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴击伤害加成属*还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%)

Dex敏捷:面板显示综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属*面板下显示数值相同)

暴击率:+0.2%(所有直接*伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高暴击率的属*还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总暴击率总上限为:****)

闪避率:+0.2%(所有直接*伤害均可以被闪避,抵消全额伤害,闪避率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高闪避率的属*还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限为:75%)

失误补偿:+0.3%(使用任何类型武器在普通**时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属*可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到****时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,

所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害**下限为0%,因此相当于是说明了失误补偿的总上限是****。在总失误补偿达到上限****后,即使普通**出现紫字,实际伤害值也不会被降低)

Foc专注:面板显示综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通**时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义)

技能/魔法伤害:+0.5%(此属*影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison*)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属*中的元素附加伤害部分。此项收益无递减,无上限)

处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通**时有概率同时使用两把武器一起**。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。另外装备上提供的直接提高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:****。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不能触发处决时,此处显示为0。)

法力值:+0.5(在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值)

Vit防御:面板显示综合物理护甲值(按50%-****浮动区间显示)

护甲加成:+0.25%(此属*影响防具的基础属*中的全部护甲值和防具额外属*中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电*四种元素护甲。

此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属*提供的防御点数都不会再提高此效果)

格挡率:+0.2%(所有直接*伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御点数都不会提高此效果。另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属*还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%

(1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)。注:不装备盾牌时,此处显示为0)

生命值:+3.6(在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值)

Tips:以下内容基于单手+盾类型的法师职业:

1.力量基本上可以舍弃了。

2.敏捷一个攻防兼备的属*,因为它同时增加闪避率跟暴击率。

3.专注法师的核心属*,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属*可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源

4.防御一个纯防御向属*,增加全护甲加成增加格挡率增加生命值。

这里额外需要详细说明几个问题:

1关于实际伤害计算:

这个游戏的实际计算就是简单的:伤害-护甲。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。

你在装备面板*上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。

一般*伤害计算公式如下:

实际伤害=∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限]- random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲]×此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1+对应伤害类型的易伤%-对应伤害类型的总免伤%)]

注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-****浮动随机取值计算。

2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,每一种护甲并不会以全额代入计算,而是要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。

3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。

2关于实际**速度和实际移动速度:

实际**速度= 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的**速度总加成%-冰debuff:33%))秒/次

实际移动速度= 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成%-冰debuff:33%×(1-减速抗*%))²米/秒

注:10.5为人物基础移动速度。

3关于每秒回血回蓝:

人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属*都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。

4关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析:

以上属*的计算都是简单叠加的,既属*提供的加成%+装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么*后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属*提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。

以上属*收益递减情况如下:

首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点

然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

暴击率/闪避率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

需求敏捷点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473

另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

失误补偿: 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% ****

需求敏捷点数: 17 35 53 72 92 113 135 158 184 211 242 276 317 369 475

再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

处决触发率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%

需求专注点数: 27 54 83 114 148 185 228 278 344 496

*后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:

格挡率: 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%

需求防御点数: 26 53 82 113 146 184 226 276 340 473

额外说明:失误率是无法通过人物属*点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属*。

不完全加点指北:

这四种属*中,每一种所提供的全部效果以及每次升级奖励的属*点数量在与中后期单件装备上出现的额外属*相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属*点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属*点逐渐加强。所以说,这部分属*点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属*点还涉及到装备的属*需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属*需求加点(力量除外),提前让你穿上装备**的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重**的过程比较好一点,因为他永远没有终点...

前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要*不言而喻,当然前提是要带盾牌。

我个人前中期推荐加点:3专注 2防御/ 2专注 3防御

-(在你格挡达到70%的时候)-

后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。因此可以考虑转而增加部分敏捷适当的提高暴击率与闪避率。此时敏捷的闪避率的收益相较于防御的格挡率收益来说更大,同时敏捷提供的暴击率也因技能伤害的提高而收益更大。

我个人中期推荐加点:4专注 1敏捷/ 3专注 2敏捷

额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属*不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后*好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属*不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。

注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...

好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。

三、火炬之光2职业介绍

1、工程师:

(1)帝国研究学院的科学家们日以继夜研究出来的科技产品。穿着这身盔甲,工程师们奉帝国之命,解决帝国范围内一个又一个的技术问题,从建造巨大的空港到研究废墟内的古老知识,有时候工程师甚至可以作为帝国军队的一部分到战场前线支援。随着时间的流逝,工程师的角色位子开始慢慢发生了变化,他们开始研究那些被明令禁止的理论,比如被封印在地底深处的矮人遗物。

(2)工程师们在维德安大陆找到许许多多的矮人遗物,不仅如此,他们还肩负着维护帝国日常运输和监管矿井运作的重任。但环境的险恶让工程师们不得不对自己的方式和装备进行改造。他们不再使用皮制的护甲,取而代之的是护盖全身的金属铠甲和巨大铁锤。现在的工程师已经演变成了一名令人惧怕的战士而不是温文尔雅的科学家。

(3)工程师们的技术让他们可以利用魔尘的力量强化自己的武器和护甲,并用其巨大的能量释放出毁灭*的冲击波。科技与武力的结合让工程师成为了帝国的基石,在肉搏战中,他们所向披靡。Estherians的神秘种族,*后在遗迹Estherians守护者“Syl”的帮助下,玩家将追随著失踪炼金术师留下的线索,并与试图毁灭世界的敌人作战。

2、漂流者:

(1)帝国希望**我们存在的踪迹,但事与愿违,我依然在此。出生不明,异域行者是世界的流浪赏金猎人,他们来自各种不同的背景、文化、甚至是种族,但他们都拥有冒险和追求刺激的**,并且痛恨权贵,享受让自己暴露在危险中的快感。

(2)异域行者们为了寻找古老的遗物和被封印的知识而四处旅行,对他们来说,越危险越好!然而他们有时候为达目的不择手段,大多数民众对他们的印象就是一群毫无法纪的暴徒。尽管异域行者是这个世界上拥有*多技能的冒险家,但他们仍然是一个非法的组织;任何人都可以成为异域行者,当中很多人一开始都是小偷、强盗、海盗甚至**犯。

(3)异域行者真正强大的地方在于他们对远古知识的了解,很多异域行者都会把这些知识传给自己的下一代,这些**的魔法、战斗和技术经过了上百年的炼淬,已经变得十分纯*。除此之外,他们还经常向其他种族学习不同的战斗技巧,并用他们找到的宝物换取更有价值的装备。

(4)纵使如此,要让这些强大的技巧和纤细的魔法装备发挥*大的功能,异域行者必须想尽一切办法在恶劣的环境中生存下来,所以每一位元异域行者都会接受严格的体能训练,让自己变得更敏捷、更强壮。

(5)**的异域行者可以轻易在敌阵间来回穿梭,对每一个敌人造成致命伤,而让自己能够全身而退,一旦自己受伤,也可以通过草*知识迅速恢复。火枪和匕首在异域行者手中都是非常致命的武器,因为他们不仅能百步穿杨,就算用起匕首来,也是刀刀致命。异域行者的这些特点决定了他们在战斗中所扮演的角色:快速、精准、致命–也因为他们所获得的古老神秘的奥术知识,让原本致命的异域行者变得更加可怕。

3、狂战士:

(1)“别啰嗦了!**和荣耀在等着我们!”受到渴望冒险的驱使,为了赢得威望、**和荣誉,狂战士们游*在世界各地寻求强大的敌人、传说中的宝藏和其中的快感。

(2)在寒冷*地的瓦甘格部落,这里由于环境因素创造了*强悍的战士,而狂战士更是其中的**者。狂战士拥有野*的狡猾和无尽的怒火,如果你与他们为敌,你将要面对的是一个无法预料、难以抵挡的**,你*好祈祷别成为他们的猎物。

(3)尽管北方部落连年征战,可是这些狂战士的战斗**却从未满足过,渐渐的,他们来到了南方的诸国,来到了一个四处都充满冒险的地方。

狂战士的力量来源于对于北方诸神的信仰:兀尔—狼神;卓克—巨龙;卡克斯—乌鸦之神。这三种图腾给予了他们不同的力量,信仰狼神,赋予狂战士全心全意、不屈不挠的毅力;信仰巨龙,获得来自远古巨龙的超凡能量;信仰乌鸦之神,使他们的战斗技巧更加的阴险和*辣。

(4)显而易见的,狂战士擅于肉搏战,透过利用拳头和爪钩的原始打击方式。他们的**可以击晕敌人,并让他们变得更加脆弱,甚至是将他们留给自己的宠物,或者是一击毙命。也或许你会遇到狂战士潜能爆发时候,他们能解放原始信仰之力,宛如巨龙喷出火焰气息或者幽冥狼群般的迅速猛击,这非人的战力将瞬间扭转战局。

(5)狂战士的这些特点决定了他们的战斗风格:力量、速度、残忍,还有自然力量,这一切都将狂战士打造成了一台杀戮机器。

4、灰烬法师:

(1)“即使是我,在没有十足把握下,魔尘是危险且致命的。”过去在帝国殖民战争的*前线,曾经是烬法师会展现他们辉煌成就的舞台,他们是受过严格训练的施法者,也因为其战斗技巧、奉献精神和强大的奥术力量所**,如果缺少这些强势的战斗法师作为先锋,帝国的军队将不足为惧。

(2)帝国人民广泛认同一点,烬法师是一群特殊的族群,对于自己所受的严酷训练和具有的超凡技术,同时怀着敬畏和尊重。这些法师在少年时就被“灰烬议会”所选中,经历过大量奥术控制训练和秘术学习,同时还要每天维持数个小时的体力和战斗技巧训练。他们与征服者(《火炬之光1》中职业)协同作战,如果情况需要,他们就会用优雅、压倒*的力量击溃帝国的敌人。当烬法师被委予重任的时候,他们也能成为一个称职的法师,强大的军人和目光深远的战略家。

(3)正如他们的名字,烬法师学习研究称为“魔尘”的魔法矿物,通过这种研究学习更加*练的掌握玄妙的魔法能量。不过烬法师并不像帝国炼金术师军团,烬法师并不从“魔尘”本身汲取力量,而是通过大量的观察、研究、冥想和实验来应用“魔尘”创造不同的魔法效果。他们不仅可以操纵火焰、冰霜和雷电,还研究如何利用时空法则进行法术干扰,在瞬间移动自己或者敌人。

魔法的运用决定了烬法师的战斗方式:以进攻为手段,在一定距离进行**打击或者将敌人传送到特定位置造成伤害。在战斗中,就像决斗者运用剑刃一样,烬法师也能够灵活的运用“魔尘”的各种能量,使用冰火雷电等元素力量,如同鬼魅般在敌阵穿梭。

(4)烬法师历经的严酷训练造就了他们卓越的远程战斗能力:威力强大,机动*高,*重要的是,灵活且致命!

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