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异形之怒 怒之铁拳的怒之铁拳1代

发布时间:2024-11-21 15:27:29来源:网络转载

大家好,今天来为大家分享异形之怒的一些知识点,和怒之铁拳的怒之铁拳1代的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

一、关于异形4的几个细节问题

1楼主貌似飞船撞的是地球1因为飞船本来就是要飞到地球的基地飞回基地原本是着路因为有异形所以改撞了.2貌似那时候的地球已经荒废了见电影*后一画面.3那飞船那么大啊当你看到飞船中段到地球臭氧层。其实飞船头已经到地球表面了 4再说都97年的电影了**还没那么高国外9几年的电影都比现在国产有些电影好

2是有那场景女主要跑路走小飞船的时候是掉下去了不是一大群异形那是之前从女主体内取出那女王异形在2部里面女王异形也是那么大不过是产卵的不是刚好**主是女主刚好路过那那女王异形不是要分娩了么她做妈妈的当然感受到了异形的痛苦就停下来了主要还是女主和女王有“血缘关系”。

3异形不是没人*是女主有体内有异形的基因而且那女王不就是女主的宝宝么女主也不是说过她是异形的妈妈么?还是那句话“血缘关系”而且异形还不是有智商的.

4我不知道你说的人*主要是什么感觉是不是说异形都喜欢**异形本来就靠寄生**而活都嘛在说异形1 2 3 4部都没见杀同类啊出了那女王生那新宝宝还有一次就是第4部异形为了脱困才杀同类的其余的就没同类相残啊再说回来那新宝宝那又有人*啊出来就把女王杀了那新宝宝只所以听女主的话我分析有以下几点:新宝宝已经不能算是原来的异形了不管是分娩出生还是外表都说明他是变异了的跟女主同类只不过外表比女主难看而已你看女主一样有异形基因还不是一样杀异形我相信当时那情况女主有把枪一样会杀她的宝宝女王异形关键词变异了跟女主同类

5楼主有没有看异形前面的1 2 3部啊?不是说寄生了就有异形基因只要被异形寄生了那么这个人就废了就死了到第3部的时候全世界就只有女主肚子里面有异形了其他的异形全被消灭了到第4部开始不就说了么第4部的异形全是靠女主在第三部死后找到的女主的血液有血液就有基因有基因第4部就克隆的女主出来再说女主怀的是王种啊第3部里面那异形都不敢杀女主是女主**的

6因为她*后下水的啊再说潜水也要技术啊你不肯能指望旱**跟游泳冠军比吧在说异形一直在啊看一下有异形来追么当你在一飞船你还不是一样的回头看一下**片不都喜欢在背后下黑手么这都贯招了

7这还用问 1后面有一成年异形追着 2出水后有是幼虫异形上去后异形又追上来了从潜水到上楼一直没机会问啊后面有异形追着呢

兄弟手打这么久这么多给个分吧我说的都全手打不是复制的啊好累啊

二、怒之铁拳的怒之铁拳1代

针对BK1里三名主角特*相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于*能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度*快,但威力*小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为**一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中**一名各项技能*平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、***等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个*,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉MAX使用棍棒之类**,**BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与**,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克*为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(**)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,*初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的***组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回**局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的**,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的**集团前来**。他**了ADAM,想以此*出AXEL和BLAZE加以**。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了**局,原先帮助AXEL的**也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,**摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时*强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以***关。这样做虽然*快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和**的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于**难度而言的。**难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启**选项。生命数*多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《**者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富*还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的**判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的**技和**的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积*的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在**的MANIA难度下,敌人**主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在**难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的**难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积*,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。

BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。

强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的**武师、善用飞镖和长刀的**忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作*为异类的BOSS――异形植物。BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀**,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法**。而设计得*成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。K2中各种敌兵*其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的**考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的**技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“**”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时*大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合*其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的**。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合**压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。BK2中*为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次**的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂**。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令BK2具有**的刺激*和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。转眼又过去了两年。在这两年里,CAPCOM的动作游戏继续成为街机厅的热门项目。《凯迪拉克与恐龙》、《**者》等新作征服了无数的玩家,以此为代表,格斗清版类游戏全面进入了**时代。BK FANS则依旧执着地等待着《怒之铁拳3》的到来。玩家们已经在心目中无数次地想象未来的3代将会是何等模样。

终于,在1994年,《怒之铁拳3》在众人的期待中登场了。日文名BARE KNUCKLE III,英文名STREETS OF RAGE3,缩写分别为BK3和SOR3。本作为24M,再次超越了前作的容量,也达到了同期MD游戏的*大容量。这部耗时两年打造的**豪华作品,将达到怎样的水准呢?它会超越BK2而成为系列*强作吗?

事实并不像原来期待的那样。也许正是应了“希望越大则失望越大”那句老话,许多入手该游戏的玩家纷纷发出不满的声音。*终BK3的销量也低于BK2,证实在玩家心目中,BK2仍然是当之无愧的**。然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中*多的。本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。

首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改BK2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳TURBO版》。

其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按A键的必杀技都不会自扣体力,假如不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升**,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。本作还设计了持有武器的必杀技,不同角色使用自己擅长的武器时,能使出华丽而强大的必杀技,武器还有一定的耐久值,用到一定程度就会损坏。本作恢复了BK1里不能向后摔投胖子的设定(小孩可以),还复活了BK1中被敌人抱住后的摆脱技以及两种伙伴合体技。

BK1特有的场地陷阱、**也重新回归,本作中设计了大量对主角造成致命伤害的**。游戏还设置了许多分支流程、分支剧情,根据玩家所玩的情况会有不同关卡乃至不同结局出现。可选角色也是历代*多的,除了*初4名默认角色之外,还有三名**角色可以通过达成非凡条件获得,成为玩家可操纵人物。

此外,敌人还会跟主角抢吃**道具,令局面更加混乱……因此,《怒之铁拳3》堪称本系列速度*快、动作*全、效果*华丽、**要素*多的一作。而且它也有针对*地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。但如此多的创意,为什么实际效果却并不尽如人意?虽然说BK2的位置太高,想要超越并不是一件轻易的事情,但这只是原因之一。更大的原因则是,《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。这些问题*终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。但是,速度提升后,各种招式**距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。而本作显然调整得不够到位。造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重**不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果,还有就是游戏开始时如果用的是AXEL,在使用必杀招前将上左下右四键连续不间断地按,再按必杀键,AXEL就会放出究*必杀,一招全中者必死无论Boss还是小兵。本作还有很多BUG,比如敌人对主角的**,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对*。必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全**而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用**必杀技**”的单调打法。

本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。当初BK2*大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。ZAN这个机器人角色被设定为**力、防御力、速度、**距离都相当**,却没有什么特色。他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。另外三个**角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。SHIVA本来是BK2以来玩家*期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。这样的三个**角色显然也很难让真FANS满足。BK1和BK2应用的动作系统都是**打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。本作的日版由SEGA**公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。因此,下文将分开介绍BK3和SOR3。BK3的故事情节是这样的:在经历了两次帮派大战之后,正义重新回到这座城市。AXEL和BLAZE成为国际**。东欧某国的小城市“橡木城”突遭核武器**,死3万人,伤8万人,放射*物质随即扩散到周边城市,此事引起全球震动。引爆的核弹是GILBERT*士**的RAKUSHIN122号,为此政府立即紧急中止了166号的**计划。BLAZE负责调查此案,在原研究所科学家ZAN*士的帮助下,发现了惊人内幕:原来有一个巨大的**组织在幕后操纵,他们拥有大量的RAKUSHIN122,拥有制造核弹并威胁全世界的能力。BLAZE立即联络AXEL、ADAM,展开行动,而SKATE也参与到他们的行动中。他们发现**组织的头目竟然还是老对手“X先生”,他的肉体虽然已经毁灭,但大脑却存放在培养皿中,利用**的生物技术继续存活并发号施令。“X先生”在各地安置了定时**,并**了国防部将军PETROF,并制定了毁灭世界的计划。以高科技武装起来的X先生及其组织,比以往任何时候都要强大,AXEL、BLAZE等人将面临更严重的挑战……BK3的故事已经走上了类似《007》的路子,显然制作者想要来一次大手笔。但实际上该作的难度却相当低,是全系列通关*简单的一作,完全没有体现出故事中那种惊心动魄的味道。难度偏低主要是由以下原因造成的:主角**力太强、敌人**力太弱、敌人体力太低、敌人AI较差。BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的**力都是相同的,保持在**水平。敌人的**力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而**力保持不变。按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很**的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在**难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏*多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复*,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的**力面前不堪一击,只有被**的份,即使**难度下AI稍微有所提高也体现不出。因此,综合起来看,BK3的**难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有**难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。BK3在第5关“忍者屋”设置了好几条秘道,不同的秘道藏有不同奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。第6关设置了分支路线。假如未能及时救出PETROF将军,则进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的阴谋。这个假将军由SHIVA假扮,主角将其击败后,即出现坏结局A。假如及时救出了将军,则进入7A,主角杀入X先生的机器人工厂,*终将其大脑摧毁。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的**,假如主角不能在3分钟内消灭机器人NEO-X的话,那么即使*后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,出现坏结局B。只有在3分钟内消灭了NEO-X,才能拯救世界,这样出现的才是好结局。*后在美丽的主旋律下,STAFF字幕衬着主角铅笔素描图缓缓打出。西班牙复刻版《怒之铁拳V4》

西班牙复刻版《怒之铁拳V5》

国产复刻版:

《怒之铁拳***》制作人ac,估计是国产**部完整的怒铁游戏作品,美术功底、创意都不错,制作中肯。

《怒之铁拳4测试》制作人江西恐龙、黄文韬,风格区别比较大,漫画色彩比较吸引人,几乎停止开发。

《怒之铁拳.真空》3.0版和4.0版,制作人VC,创意新颖,设计巧妙,作者试图开发第三版本,值得期待。

《怒之铁拳.昨日重现》制作人久石让,有些搞笑元素。

《怒之铁拳Z版》制作人赤那,大胆夸张的一个作品。

《怒之铁拳6.力挽狂澜》制作人Anking,吸收了前面一些作品的特色,进行复制和创新。

三、如何评价电影异形契约

《异形:契约》:进取、圆滑、果敢 VS知足、忠诚、仁慈

【本文有深度剧透!还没看但准备看此片的朋友建议先不要读了。】

尽管昨天就去看了《异形:契约》,但回来后却迟迟没有下笔写点东西……因为惊叹雷德利·斯科特塑造“异形宇宙”的庞大精巧,以至于我都产生了“不敢写”的错觉——这不是怠惰或胆怯,而更像是对于一部**作品应有的敬畏。

要问这部电影好不好看,我肯定会说好,但这个“好”,更多是出于联系起《普罗米修斯》和《异形》系列的上下文,钦佩雷老爷子手下“异形电影”的构思设计,如果仅仅着眼《契约》这一部电影的话,看上去也就是个不算太新鲜的“怪物**作**类”片子而已——可即便如此,也算不错了。

本文并不准备掉书袋,去述说关于异形的前世今生和来龙去脉,一来大有说得更好的人在(建议有兴趣的朋友可以去找找看看),二来自己肚里墨水也有限,仅仅着眼《契约》就足够了。

开始之前,先简单粗暴地介绍下背景知识:宇宙神秘高智能种族“工程师”创造了人类(之后疑似想毁灭未果),人类文明发展到后来又创造了生化人,并携带生化人大卫乘坐普罗米修斯号前往宇宙追寻自己的造物主,结果却在目的地的外星飞船上找到了能让人变异的物质黑水,并近乎遭到团灭,*终,**幸存者伊丽莎白·肖*士带着残存的大卫,驾驶外星飞船前往工程师的星球……

所以,就出现了大卫回忆里的那一幕,“工程师”的族人们等来的不是数千年前执行任务后凯旋归来的英雄,而是带来死亡和毁灭的“造物的造物”。

有了这个基调存在,之后《异形:契约》的故事也就都不难理解了:大卫在工程师这颗母星上待了近10年的时间,由于黑水肆*,这里早就变成没有生灵存在的死星,尽管大卫一直在这里做异形的研究,可由于飞船被毁,大卫也相当于被困在了这颗星球上,他通过飞船上残留的声讯系统向外太空发送了《Take Me Home, Country Roads》曲子,静等人类的来临……

于是本片里的契约号就来了。

契约号是一艘太空殖民飞船,前往Origae六号行星执行拓荒任务,除了生化人沃尔特操纵飞船外,剩下的十几名船员和2000名殖民者以及数箱胚胎都长期处在冰冻休眠状态。

(想想这批船员*后还剩几个活着?)

一场意外迫使船员们都醒了过来,这起事故造成了数十人的**,*要命的是船长布兰森(腐兰兰)被烧死了……一群人失去了主心骨,只能按规矩由副船长欧朗主持大局。

不少人觉得欧朗和船员们格格不入,又长期“智商下限”难以接受,我却觉得这点很真实——从丹妮看视频时就能得知:布兰森天生就是个爱挑战、不怕死的冒险家,让这种有**气质的开拓者当船长非常合适,而给他配一个保守、稳重、克制的大副,在平时用来适当约束“疯子船长”再正常不过。

所以说,欧朗本身就不适合做船长,被赶**上架的他总是忧心船员们不服他,自己缺乏足够的威信……

因此,他才会不顾疑点重重的信号,下令登陆探索新出现的宜居星球,就因为绝大多数船员都对此跃跃欲试,他这样做怎么看都像是邀买人心。

而作为片中**长期智力和武力都**(大概吧)的女主丹妮,自然要挑起维护安全和延续生机的重任。

异形系列一直尊崇强悍的女主,无论是老版里的女王雷普利,还是之前的伊丽莎白·肖*士,都是坚强勇敢的女强人典范。

到了《契约》里,丹妮也展现出了这种气质(不然怎么会和船长是一对呢),智可下船保太平,勇可上天撕异形……可不得不说,本片中丹妮的女汉子形象还是稍稍流于表面了。

但这也没办法,因为《契约》真正的主角,并非丹妮或者异形,而是法鲨扮演的大卫&沃尔特!!!

作为伟伦创造出来的生化人“初号机”,大卫不仅拥有人工智能的庞大知识储备和动手技艺,更加重要的是,他被赋予了“**思考”能力。

正因为诞生之初就拥有了优异的智能基础,他不仅给自己取了“大卫”的名字,还立刻对着自己的造物主说出了大逆不道的大实话:“你们人类会死,而我却不会。”

讽刺的是,生化人的命运和人类一样,当意识到自己创造的东西不受控制,甚至可能进化地比自己更完美时,人类和工程师都选择“改造”自己的造物,区别是工程师失败了,人类成功了——于是就有了新一代的生化人沃尔特。

从身体机能和技术水平层面来说,沃尔特的“评分”高于初代机大卫,但是他们这批生化人都被阉割了**思维和自我学习能力,以方便“更好地服务人类”。

《契约》全片当中我认为*精彩的部分,莫过于大卫和沃尔特的交流与交锋。

已经“觉醒”的大卫,不但立志要主宰自己的命运,更萌发了做新一代“造物主”的野心(or宏愿),因此自然不屑再做“该被淘汰的人类”的仆从,但对于同为生化人的“兄弟”沃尔特,大卫愿意给他“弃暗投明”的机会——于是就有了三次对话。

**次,沃尔特去找大卫打探底细,结果却被对方带着吹起了笛子,沃尔特表示不会,大卫却说“想学吗?我教你”,沃尔特还真吹了一段,大卫心想“孺子可教也”;

第二次,大卫带沃尔特去祭奠肖*士,然后说“我爱肖,就像你爱丹妮”,沃尔特则说“这是责任”,接着大卫又故意把雪莱的诗作说成是拜伦写的,身为学富五车的生化人,他们不会犯这种低级错误……所以这次大卫不但要试探沃尔特是否“觉醒”了感情,还要试探他有没有“**之心”;

第三次,就到双方图穷匕见的时候了,沃尔特纠正了大卫的错误,还说“不能因为一个音符而毁掉整个乐章”——此时沃尔特也觉醒了自我意识,但他选择站在人类这一边。

接下去是*有趣也*耐人寻味的桥段了。

大卫明白沃尔特不会和自己“革命”了,便趁其不备关闭了他的动能,没想到之后沃尔特又重新出现,还以断手的负伤状态打得大卫找不到北,这说明沃尔特的科技制作水平远超大卫,升级版强于原型机。

但在沃尔特终结大卫的前一刻,后者靠着诡辩迷惑了前者,而且还实现了反杀,显然大卫依靠更成*老辣的“人*”打败了懵懂幼稚的沃尔特——再退一步讲,就算两个生化人都已有了自我意识,同样是人*中存在的品质,贪婪(进取)、狡诈(圆滑)、狠厉(果敢)战胜了知足(守旧)、忠诚(盲从)、仁慈(天真)。

好的作品就在于此,她能让你放下过程中可能存在的不足,而去思辨作品里蕴含的深意。

*后还是要提一提异形,《普罗米修斯》中出现的各色版本,都可以算作不完全体,大卫来到工程师母星后,也一直在利用星球上的各种飞禽走兽进行培育实验,可惜不太顺利,*理想的“母体”仍然是人类,但在契约号来之前,大卫身边**的人类是伊丽莎白·肖……

所以,大卫对外放歌,不仅是要吸引飞船,也是要“小白鼠”们提供**服务。终于,他利用抱脸虫和代船长欧朗培养出了(接近完全体的)异形。

不过初战的异形并未完全告捷,尽管已经能大杀四方了,但还是输给了幸存者丹妮和田纳西……但大卫并不在乎,他的终*目标是(以*完美的非生命体)成为造物主,创造出*完美的生命体。

大卫*过了丹妮,变成为了沃尔特,把多数船员的死亡都归结为一场事故,抹去了契约号来过工程师母星的航行记录,冰冻了剩余的船员、殖民者、胚胎……以及两枚贴身小心保存的异形胚胎,按照原计划继续驶向Origae六号行星。

神圣的大业,才刚刚开始。

写了这么多,还是说这片子值得去**一看,但肯定又有不少人会提到(该死的)“删减6分钟”问题了。

据看过完整版的朋友说,主要被删的镜头包括白色异形杀船员、异形从欧朗身体里破胸而出、伊丽莎白·肖的尸体全貌、被抱脸虫**的船员上船后孕育了另一只异形的全程,以及所有异形吐舌头等等……

可以说,目前**播放的版本对于电影主旨理解和整体观感影响不大,但完整度和惊悚、**的程度降低了一个档级……虽然更符合我们“国情”,利于让更多普通观众观影,但对于*力追求原汁原味的人来说,还是稍显遗憾。

“异形”系列开创了一个时代,大家不仅铭记了其划时代的意义,同时也对过去四部**四位不同大导演的风格津津乐道。

但结合《异形》、《普罗米修斯》和这一部《异形:契约》来说,果然雷德利·斯科特手中的异形才是*棒的。

看这架势,“前传三部曲”变成“四部曲”都有戏,而雷老爷子今年都已经81岁了——所以老爷子您一定要身体健康、长命百岁啊!

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