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弹道轨迹 **的飞行轨迹

发布时间:2024-11-22 15:47:03来源:网络转载

各位老铁们好,相信很多人对弹道轨迹都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于弹道轨迹以及**的飞行轨迹的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

一、**的飞行轨迹

**的弹道轨迹近似于抛物线。**是否上跳及跳动时间和枪的后坐力有关系。

只要在地球上发射的**行进的路线都是拐弯的。因为受到地球引力的影响,任何物体被投掷、发射出去都走一条抛物线,只有仰角不同弧度不同,但是抛物线的本质却不会改变。

军队使用的**步枪为了克服抛物线的影响,必须设定不同高度的表尺用以在不同距离下瞄准目标使用。在射击中还有一个非常重要的概念就是弹道高,简单来说就是在什么距离**比枪口高多少。

这对于瞄准非常重要,因为虽然**是抛物线但是光是直线,你的眼睛到目标的瞄准线是直的,所以在瞄准远距离目标的时候必须得算准距离,才能知道瞄准线和弹道的重合点在哪里。

枪械发射时**壳同样受到火*气体的压力,从而推动枪机后坐,后坐的枪机撞击和枪托相连的机框,从而产生后坐力,因此理论上口径越大,撞击越猛,后坐越强,但是枪在设计时有缓冲机构,可以延长撞击时间从而减低后坐力。

同时,**的枪口制退器同样可以减小后坐力(原理类似火箭向后喷气),所以,后坐力的大小和口径有关,但枪械本身的结构设计影响更大。

扩展资料:

检测射击**并不是几发**的简单事。**的弹道轨迹近似于抛物线,飞行速度*快高达几倍音速,击中目标只需零点几秒的时间,在这一眨眼的瞬间,检测出**在全弹道上的**数据。

狙击手首先要判断气压、湿度、风向和风速等自然条件,调整表尺后扣动扳机,方能一击命中。在测试试验中心,考虑射击的气象因素,正是枪械**检测的重要内容。

在千米靶道内,有两个被称为温湿压和横风的长条状试验舱,测试员调节试验舱内的温湿度、气压和风速条件,可以真实地模拟射击环境,而枪械就要在这里接受新一轮的射击**考验。

参考资料来源:百度知道-**

参考资料来源:人民网-揭秘**规模*大的轻武器测试试验中心

二、弹道轨迹的数学公式

【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中右上角那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽

【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、

【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、

【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、

【65度】65度埋人[3+2]:埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候

【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【50定角】固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些

【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。

【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点。

其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】我就不再单独说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如*练运用这几个。

反高抛

公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90

逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力

以下雷同顺风是加风×2逆风是减风×2

半抛

公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。

小抛

公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P(距离看法。同样高抛距离×4)

50定

1P=10距离顺风1-1力逆风1+1力

力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0

8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58

15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5

65变

1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2

力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5

9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73

17距=76 18距=79 19距=82 20距=85

30定

1P=10距顺风1-1力逆风1+1力

力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8

9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3

16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1

满力平射

1P=6距 1距=1角度可用范围4P(必须在同一水平线上)

例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。

67力平射

1P=12距 1距1角度可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)

例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到

45定

1P=10距顺风1-1逆风1+1

力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68

60度半抛

一屏距算10`(看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)

力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37

7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59

14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75

20距=77

三、比较抽象的公式

TNT弹道轨迹公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。屏幕距离:就是右上方的那个地图里面的那个长方形的框框,这个必须得理解。N(力度大小)W(风向)M(角度)

定角度变力度:

公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。并且此时是逆风)

公式二:公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数-2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。此时是顺风)

公式特点:适合上面没有遮挡的地图(通用,没有地图限制),一般情况下精准率比较高,杀血较少)速度较快

定力度变角度

公式三:N=100 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离大小同上)

公式四:N=100 W=90°-屏幕距离-2×W(逆风,屏幕距离大小同上)

满抛倒挂公式五:N=100 W=90°+屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)

满抛倒挂公式六:N=100 W=90°+屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)

公式特点:公式三,四,五都是属于满抛公式,是那种从天而降的公式,准确率一般,杀血多。对地图要求较高哦,有局限*,适合在边缘打。

轰天埋人公式

其他的武器也可以哈,非常的常用的一种技巧。

公式七:N=60 M=90°-屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离则改为20)

公式八:N=60 M=90°-屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离则改为20)

公式特点:准确率**,还没发现缺点

高手打法1:背抛。需要注意的是,和高抛比要距离多加半个身位。多练才能掌握。适合被别人打到前面角度不好的情况下。

高手打法2:零力埋人。这个适合落差大的地图,自己在上面而且前面没有土(这样打不到自己)也可以同归余烬。

高手打法3:冰冻埋人,适合可以埋人的所有地图。先高抛找点,准确在冰冻,飞到对方左面1/2屏距内。适合和比自己等级大的对手对战的情况下用。拼血打不过啊。

高手打法4:变角双杀,这个很难,不好掌握。首先要知道在发炮后,角度是可以变换的。比如你三连发,**个角度35度30力可以埋个人或者**。角度变到55度30力也可以埋人或者**。机会就来了。前一个35度,发射后,马上变55度。就可以双杀了。

三、弹道**的轨迹有哪些

弹道**是指在火箭发动机推力作用下按预定程序飞行,关机后按自由抛物体轨迹飞行的**。这种**的整个弹道分为主动段和被动段。主动段弹道是**在火箭发动机推力和制导系统作用下,从发射点起到火箭发动**机时的飞行轨迹;被动段弹道是**从火箭发动**机点到弹头爆炸点,按照在主动段终点获得的给定速度和弹道倾角作惯*飞行的轨迹。弹道**按作战使用分为战略弹道**和战术弹道**;按发射点与目标位置分为地地弹道**和潜地弹道**;按射程分为洲际、远程、中程和近程弹道**;按使用推进剂分为液体推进剂和固体推进剂弹道**;按结构分为单级和多级弹道**。

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